跳到主要内容

裂隙

裂隙是一扇独立于方块的平面传送门。轮廓由局部二维顶点组成,支持凹多边形与任意朝向;不会替换门框、楼梯或半砖。墙体仍会遮挡门面,传送门不会挖空墙壁。

门的完整数据保存到实际轮廓包围盒中心所在区块,维度保留定位索引。移动或调整形状使中心跨区块时会自动转移;只重设编辑原点而不改变实际轮廓,不会改变存储归属。跨区块的门只要还有边缘区块加载,就保持整扇门有效;全部相关区块卸载后释放运行时缓存,再次加载时恢复。有限时长不会因区块卸载暂停,到期和删除都不会让旧记录在重载后复活。已有平面门会自动转存,保留身份、期限与目的地。

创建与编辑​

创建、编辑、删除和导出需要 2 级 OP。普通玩家可以使用秘境令牌召门,也能通过已启用的门。

入口行为
mxt:rift_anchor、mxt:rift 对方块使用未选中已有门时,按物品参数在点击的方块面直接放置裂隙;不消耗物品,可连续放置。
编辑物品对空气使用未选中已有门时打开物品参数编辑器,主手和副手均支持。
潜行使用编辑物品记录当前位置、维度与视角为目的地。
对准门面使用编辑物品打开 16 格内视线上最近且未被方块遮挡的门,正反面都可选;门后有方块也能选中。也可用 /mxt rift edit <id>。
/mxt rift edit创建草稿,默认禁用,提交后才发布。
秘境令牌在前方召唤入口;人在秘境中时召唤返回门。

编辑器以画布为主体,左侧窄属性栏独立滚动,顶部放常用绘制工具与「文件、编辑」菜单。「文件」提供蓝图、导入、导出与另存;「编辑」提供撤销、重做、还原草稿与重新载入。形状、位置、目的地、外观、属性栏显示和世界预览/编辑优先横排显示,只有放不下的末尾按钮收进「更多」菜单,窗口变宽时自动展开。关闭与应用固定在右上角,按钮使用紧凑尺寸。

画布随窗口和属性栏伸展,不限制固定比例。「适应轮廓」把当前形状居中并调整缩放;隐藏属性栏可继续扩大绘制区域。形状属性分为「生成、顶点、变换、曲线」,每次只显示一组工具。删除门位于位置属性。菜单支持再次点击、点击外部或按 Esc 关闭,菜单展开时点击不会穿透到画布。

浮点数显示三位小数,坐标拆为 X / Y / Z 三个输入;未编辑的数值保留原始精度。复选框控制启用、安全落点等开关,目的地类型与样式通过下拉框选择。画布滚轮缩放,右键拖动平移,Shift 配合选择工具多选。几何信息与操作结果在底部分行显示。

空气使用打开的编辑器显示「物品参数」和「保存参数」:保存只修改当时使用的物品,不在世界生成门。关闭界面后点击方块,轮廓、外观、目的地、时长和启用状态沿用物品参数,位置与朝向以点击的方块面为准;编辑器里的位置仅供预览。没有保存过参数的物品默认放置启用的门。编辑期间替换物品或从外部改动参数会拒绝保存,需重新打开。

瞄准已有门或用命令打开的是世界编辑器,「应用」直接更新世界门。命令新建的草稿默认禁用,需要勾选启用才显示并允许通行;保存禁用门会明确提示当前状态。菜单展开时也可直接点击关闭或应用。

裂隙编辑器

目的地与传送​

类型行为
position指定维度和坐标,可选 yaw、pitch;nearby=false 只尝试指定位置,true 在各轴偏移 4 格内寻找安全位置。
secret_realm选择秘境定义;第一次成功进入后绑定该实例,人数满时拒绝,不另开实例。
return使用进入秘境时记录的来源;不在秘境旅行中的实体不能使用。

实体必须碰到实际多边形区域,从正面和背面均可触发;凹口不传送。到达后有传送冷却,离开所有门面后才能再次触发。骑乘、载客和平台拒绝的跨维度传送不支持。

坐标门检查整个实体的碰撞、液体、危险方块、世界边界和支撑。先搜索已有安全位置;没有合适落点时,尝试在空白处铺一层泥土。普通玩家通常生成 3×3 平台,较大实体按体积扩大并留一格边。平台不会替换已有方块、排液体或挖开空间,必须完整位于世界边界内且不占用其他实体。无法安全生成时保留原位置。秘境入口、坐标门和回程共用这项兜底。

秘境令牌​

令牌右键只召门,接触门面才传送,不消耗令牌。组件的 preset 选择形状与外观,duration_ticks 默认 0,表示门永久保留。再次使用优先复用令牌记住的同维度有效门,不续期。新召门有 20 tick 冷却,并受服务端玩家召门上限限制。

秘境实例销毁后,绑定该实例的入口失效;即使维度序号被重新使用,也不会把它当作原实例。门的存续时间与秘境实例时限各自独立。

秘境落点也检查安全,并在检查前准备目标区块。失败提示区分无支撑、碰撞、液体、危险方块、越界与区块未加载。管理员可用 /secret_realm check <dimension> 排查,或用 /secret_realm anchor <dimension> <x> <y> <z> 调整实例入口;详见秘境管理命令。

外观与限制​

样式可选 rift、portal,支持主色、边色、速度、边宽、柔光、边缘粒子和纹理缩放/旋转/偏移。主色 -1 自动按目标身份取色。门面完全不透明,先写入场景深度,再绘制后方的透明特效;不显示目的地的实时画面。

客户端配置「裂隙 → 自定义着色器」关闭后使用基础纯色门面。默认上限为每门 128 点、局部两轴各 32 格、每维度 1024 门、每子区块 32 门。上限由服务端统一校验。

命令​

整棵 /mxt rift 子树需要 2 级 OP,id 为门 UUID,坐标与朝向在当前执行维度解释。建门、换目的地、改时长、开关、复制、变换与导出逐条见 /rift。

蓝图与导出​

物品参数编辑器通过「保存参数」写入当时使用的物品;世界编辑器中,主手持裂隙锚时可用「写入主手裂隙锚」保存草稿蓝图。保存蓝图会清除先前潜行记录的目的地覆盖,以编辑器保存的目的地为准;之后仍可潜行记录新的目的地。导出预设用于 rift 定义,导出布局用于 secret_realm.portals。可选相对玩家位置、当前维度本地目的地,或导出整个维度的布局(最多 128 门)。

导出先由服务端校验并复制到剪贴板;另点保存文件才写入游戏目录下的 exports/mxt/rifts/,同名文件不会覆盖。导入支持单门模板、预设或只含一扇门的布局。导出不包含成员、所有者、过期时刻或实例绑定。